Brincadeiras
1. Morda o saco
Coloque um saco de papel aberto no chão e peça aos participantes que formem um círculo ao redor. Cada um chega ao saco e tenta pegá-lo com a boca tendo os joelhos retos pés no chão. Os que não conseguem caem fora. Corte um pedaço do saco. Nova rodada. Até surgir o vencedor.
2. Vou viajar
Inicia com um dos participantes dizendo: "Vou viajar e na mala vou levar.... (cita um objeto).. O seguinte faz a mesma coisa e acrescenta o objeto citado pelo participante anterior. E assim sucessivamente. Quem não souber repetir os objetos, sai da brincadeira. Quem ficar por último vence.
3. Palavra sem fim
O primeiro participante diz uma palavra qualquer e conta até cinco (velocidade normal). Antes de chegar ao 5, o seguinte deve dizer uma palavra que comece com a última sílaba da palavra anterior, e assim sucessivamente. Se alguém não conseguir por duas rodadas, sai. Vence quem ficar por último.
4. Corrida de objetos
Cada grupo recebe uma bola e um livro. A brincadeira consiste em uma pessoa de cada grupo colocar o livro na cabeça e manter a bola entre as pernas para caminhar até uma linha de chegada – sem o uso das mãos. Se algum dos objetos cair, ele pode ajuntar (mas parado) e continuar em seguida. Pode-se repetir com mais participantes.
5. Acróstico de assinaturas
Cada grupo ou casal recebe uma folha de papel e uma caneta ou lápis. Escrito cento, de cima para baixo, estão as letras de uma palavra ou frase previamente escolhida. Ao sinal, os participantes procuram encontra uma pessoa presente cujo primeiro ou último nome iniciar com uma das letras da palavra ou frase. Quando alguém é encontrado, ele é solicitado a escrever seu nome ao lado da letra apropriada. O casal ou grupo que primeiro conseguir nomes para todas as letras é o vencedor. Também pode-se determinar um limite de tempo e o vencedor será o que tiver o maior número de nomes. Em caso de empate, o casal ou grupo que tiver conseguido o maior número de letras que combina com o primeiro nome. Não vale repetir o nome de uma pessoa.
6. Cadeira musical
Coloca-se várias cadeiras em círculo – uma a menos do que o número de participantes. Enquanto toca a música os participantes vão andando ao redor das cadeiras. Quando a música para, todos devem tentar sentar. Quem não conseguir, sai. Após algumas rodadas, é retirada uma cadeira, até ficar apenas uma. O último a sentar é o vencedor.
7. Jogo da memória
Cada casal recebe um lápis ou caneta e um papel. Alguém traz uma bandeja com diversos objetos, a qual todos os participantes poderão olhar por cerca de 30 segundos. Em seguida, a bandeja é retirada e cada casal deve escrever o nome dos objetos que estavam na bandeja. Ao final de determinado tempo, a bandeja é trazida de volta para correção. Quem tiver o maior número de acertos vence. Em caso de empate, pode-se repetir a brincadeira substituindo alguns dos objetos.
8. Corrida da tartaruga
Os participantes ficam lado a lado na linha de partida. À frente, uns 5 metros, fica a linha de chegada. Ao sinal começa a corrida: pé após pé, calcanhar direito na ponta do esquerdo, e assim sucessivamente. Vence quem ir e voltar primeiro.
9. O que foi mudado?
Chama-se um casal e pede-se que olhe bem como estão os objetos no ambiente (ou local mais restrito). O casal se retira. Muda-se alguns objetos de lugar. Chama-se o casal, que tentará descobrir o que foi modificado. (Em caso de competição, vence quem acertar o maior número de objetos modificados.)
10. Jogo da velha humano
Nove cadeiras são colocadas em três fileiras de três. O objetivo de cada grupo é formar linhas (vertical, horizontal ou diagonal) de 3 integrantes nas cadeiras vazias, como no jogo da velha tradicional. Vence o grupo que primeiro formar a linha.
11. Queimada de 4 grupos
Divide-se uma área em 4 partes. O objetivo é o mesmo da queimada de 2 grupos. Vale arremessar a bola para qualquer uma das outras 3 áreas.
12. Caçada de objetos
Dois grupos, que ficam em lados opostos. O líder do grupo fica no centro. Cada grupo escolhe um "líder corredor". Eles ficam junto ao líder geral. Este grita o nome de um objeto (pulseira, relógio, moeda, etc.). Os líderes corredores devem correr e procurar o objeto junto com o seu grupo e trazê-lo ao líder geral. Assim que o recebe, já pede um novo objeto. Ao fim de 5 ou 10 minutos, vence o grupo que tiver coletado o maior número de objetos.
13. Corrida de altura
Formam-se dois grupos, que ficam em lados opostos e à mesma distância de dois pontos próximos. Ao sinal, os participantes de cada grupo devem formar uma fila indiana a partir do seu ponto por ordem de altura, do mais alto para o mais baixo ou vice-versa. Ganha o grupo que formar primeiro.
14. Corrida de triângulo
Grupos de 3 (ou múltiplos). Os grupos de postam atrás de uma linha, costa a costa, com os braços entrelaçados. O líder fica à frente dos grupos, na linha de chegada. Ao sinal, os grupos devem "correr" como puderem e sem soltar os braços. Ganha o grupo que vencer mais rodadas.
15. O prisioneiro
Os participantes são numerados. Colocam-se em círculo. O líder cita um número e essa pessoa será o prisioneiro. Ele ficará dentro do círculo e tentará sair. Os demais dão as mãos e tentam impedir a saída do prisioneiro usando apenas os braços (abaixando, levantando, etc.). Se o prisioneiro conseguir fugir, escolhe-se outro número. Ou após certo tempo. Pode-se escolher mais do que um prisioneiro.
16. Passando a bola
Dois grupos com número igual de participantes ficam em fila indiana, lado a lado. O primeiro de cada grupo recebe uma bola. Ao sinal, ele passa a bola por cima da cabeça (ou debaixo das pernas) para o colega de trás, e assim sucessivamente. Quando chegar ao último, o grupo dá meia volta e refaz a tarefa. Vence o grupo que retornar antes a bola.
17. A trincheira
Participantes numerados formam círculo, voltado para dentro, pernas separadas uns 50 cms. Escolhe-se um jogador que fica dentro do círculo, com uma bola. Ao sinal, o jogador tenta jogar a bola para fora mas podendo somente fazê-lo entre as pernas dos demais participantes, que apenas podem impedi-lo usando uma das mãos. Se ele conseguir, escolhe-se um outro jogador do grupo.
18. Fuzilamento com bola
Marca-se um círculo ou quadro. Todos os participantes se colocam dentro dele. Escolhe-se um para receber a bola. Ao sinal, ele joga a bola para cima, uns 5 metros. Imediatamente os demais correm para qualquer direção. O jogador pega a bola e grita "presos". Todos devem parar de fugir. O que está com a bola tenta acertar um dos fugitivos. Se conseguir, esse se torna o jogador. Se um dos jogadores errar 3 vezes seguidas, ele pode ser punido com fuzilamento: fica a uns 10 metros de distância e recebe uma bolada de alguns dos participantes.
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